ここでは、東京理科大学経営学部の国際デザイン経営学科(IDM)で2022年度からスタートしたeスポーツに関する教育研究プロジェクトについて紹介します。 目的 このプロジェクトは、新しいエンターテイメント文化基盤であり、且つ新規産業としていま大きく発展しつつある国内のeスポーツ(競技としてのゲーム)について、主にユーザー視点からのさまざまな調査・分析を行い、研究成果として取りまとめたものを積極的に公開していきます。 国内eスポーツの市場環境、産業構造、ビジネス機会等の調査分析 各種ゲームユーザーの態度・意識・行動に関する調査分析 プロゲーマー カジュアル(一般)ゲーマー ゲーム配信者 閲覧者・観戦者 など 上記の調査分析を通じて制作した各種レポートや研究成果の発表・公開、それに基づく教育プログラム・コンテンツの開発 など プロジェクト概要(PDFファイル、2022年8月現在) プロジェクト統括 柿原 正郎(東京理科大学 IDM 教授、主査) 備前 嘉文(國學院大学 人間開発学部 准教授) 研究プロジェクト:初等中等教育におけるeスポーツの導入効果検証 現在、小学校、中学校、高等学校に通う若年層のeスポーツプレイヤーの現状把握や、そうした若年eスポーツプレイヤーを取り巻くさまざまなステークホルダーや事業者の関わり方についての実証研究をおこなっています。特に、若年層に対するeスポーツの教育効果を定量的に測定することで、産業・文化としてのeスポーツの普及・発展に貢献すべく、各種のプロジェクトを進めています。 2022年度~:NASEF JAPAN (北米教育eスポーツ連盟 日本本部)様との共同研究 (特に保護者のeスポーツに対する意識や態度について) 報告書概要 [This page is in Japanese only] IDM e-Sports Lab の概要紹介 ここでは、東京理科大学経営学部の国際デザイン経営学科(IDM)で2022年度からスタートしたeスポーツに関する教育研究プロジェクトについて紹介します。 目的 このプロジェクトは、新しいエンターテイメント文化基盤であり、且つ新規産業としていま大きく発展しつつある国内のeスポーツ(競技としてのゲーム)について、主にユーザー視点からのさまざまな調査・分析を行い、研究成果として取りまとめたものを積極的に公開していきます。 国内eスポーツの市場環境、産業構造、ビジネス機会等の調査分析 各種ゲームユーザーの態度・意識・行動に関する調査分析 プロゲーマー カジュアル(一般)ゲーマー ゲーム配信者 閲覧者・観戦者 など 上記の調査分析を通じて制作した各種レポートや研究成果の発表・公開、それに基づく教育プログラム・コンテンツの開発 など プロジェクト概要(PDFファイル、2022年8月現在) プロジェクト統括 柿原 正郎(東京理科大学 IDM 教授、主査) 備前 嘉文(國學院大学 人間開発学部 准教授) 研究プロジェクト:初等中等教育におけるeスポーツの導入効果検証 現在、小学校、中学校、高等学校に通う若年層のeスポーツプレイヤーの現状把握や、そうした若年eスポーツプレイヤーを取り巻くさまざまなステークホルダーや事業者の関わり方についての実証研究をおこなっています。特に、若年層に対するeスポーツの教育効果を定量的に測定することで、産業・文化としてのeスポーツの普及・発展に貢献すべく、各種のプロジェクトを進めています。 2022年度~:NASEF JAPAN (北米教育eスポーツ連盟 日本本部)様との共同研究 (特に保護者のeスポーツに対する意識や態度について) 報告書概要
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