ここでは、東京理科大学経営学部の国際デザイン経営学科(IDM)で2022年度からスタートしたeスポーツに関する教育研究プロジェクトについて紹介します。
目的
このプロジェクトは、新しいエンターテイメント文化基盤であり、且つ新規産業としていま大きく発展しつつある国内のeスポーツ(競技としてのゲーム)について、主にユーザー視点からのさまざまな調査・分析を行い、研究成果として取りまとめたものを積極的に公開していきます。
- 国内eスポーツの市場環境、産業構造、ビジネス機会等の調査分析
- 各種ゲームユーザーの態度・意識・行動に関する調査分析
- プロゲーマー
- カジュアル(一般)ゲーマー
- ゲーム配信者
- 閲覧者・観戦者 など
- 上記の調査分析を通じて制作した各種レポートや研究成果の発表・公開、それに基づく教育プログラム・コンテンツの開発 など
- プロジェクト概要(PDFファイル、2022年8月現在)
プロジェクト統括
研究プロジェクト:初等中等教育におけるeスポーツの導入効果検証
現在、小学校、中学校、高等学校に通う若年層のeスポーツプレイヤーの現状把握や、そうした若年eスポーツプレイヤーを取り巻くさまざまなステークホルダーや事業者の関わり方についての実証研究をおこなっています。特に、若年層に対するeスポーツの教育効果を定量的に測定することで、産業・文化としてのeスポーツの普及・発展に貢献すべく、各種のプロジェクトを進めています。
- 2022年度~:NASEF JAPAN (北米教育eスポーツ連盟 日本本部)様との共同研究 (特に保護者のeスポーツに対する意識や態度について)